Draußen

Gruppenstundenspiele die sich gut draußen Spielen lassen

Atom Spiel

Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum. Es bietet sich an, dabei Musik im Hintergrund laufen zu lassen. Der Spielleiter fordert die Mitspieler jetzt in unregelmäßigen Abständen auf, sich zu Molekülen mit einer bestimmten Atomanzahl zusammenzufinden. Wenn einige Atome nicht genügend andere Atome finden, um das geforderte Molekül zu bilden setzen die Spieler für die nächste Runde aus.

Autogramm Jäger

Jeder Teilnehmer faltet sein Blatt einmal in der Mitte.
Jetzt liest der Spielleiter einmal alle Namen der Teilnehmer vor.
Dabei schreibt jeder Teilnehmer, eine vorher festgelegte Anzahl von Teilnehmer, auf eine Seite des Zettels. Und zwar untereinander.

Wenn alle Mitspieler die Namen aufgeschrieben haben, versuchen Sie die Autogramme der Mitspieler auf Ihrem Zettel zu bekommen. Die Autogramme werden jeweils hinter dem Namen platziert.

Autorennen

Die Kinder werden in 2 Manschaften eingeteilt. Dazu geht man im Kreis reium und teilt den Kindern abwechselnt die Zahlen 1 und 2 zu. Somit sitz immer abwechselnt ein Kind aus Mannschaft 1 und aus Mannschaft 2 im Kreis.

Jetzt wird einem Kind aus Mannschaft 1 und einem Kind aus Mannschaft 2 ein Ball gegeben. Die Kinder mit den Bällen sollten sich ungefähr gegenüber sitzen.

Auf Kommando gibt jeder den Ball an den nächsten Gegner seiner Mannschaft. Natürlich beide Mannschaften in die gleiche Richtung. Die richtung wird vor jeder Runde vom Spielleiter vorgegeben.

Biebelrallye

Es muss eine Wegbeschreibung erstellt werden, mit verschiedenen Zwischenstationen, an denen dann Fragen beantwortet werden müssen.
In dieser Wegbeschreibung werden Wörter, die in der Bibel auftauchen, durch die entsprechende Biebelstelle ersetzt.

Bierdeckel Spiel

Die Mitspieler werden in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Jede Mannschaft bekommt ein Feld.
Auf ein Startkommando muss jede Mannschaft versuchen, so wenig Bierdeckel wie möglich im Spielfeld zu haben, indem die Bierdeckel in das gegnerische Spielfeld geworfen werden.
landet ein Bierdeckel außerhalb des Gegnerischen Feldes gibt das einen Strafpunkt bei der Auszählung am Ende.

BonBon - Mann

Das T-Shirt zieht ein Gruppenleiter an und rennt vor den Kindern raus und versteckt sich. Nach ein paar Sekunden dürfen die Kinder den BonBon - Mann suchen und sich dann ein BonBon vom T-Shirt abziehen wenn sie drankommen und ihn fangen.

Dachrinne

Die Kinder müssen versuchen, aus den Mülltüten eine Möglichst funktionierende Dachrinne zu bauen. Wenn die Kinder der Meinung sind, dass die Dachrinne fertig ist wird Sie mit Wasser gefüllt. Wie viel Wasser kommt an dem Eimer am Ende der Dachrinne an ?

Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
Fischer: denkt sich eine Tiefe aus und ruft diese.
Gruppe: Wie kommen wir darüber?

Irrgarten

Die Katze muss nun versuchen die Maus zu fangen. Allerdings starten beide sich schräg gegenüberliegend. Im Laufe des Spiels kann die Maus in die Hände klatschen oder durch eine Pfeife pfeifen. Tut die Maus das müssen sich alle Kinder um ein Viertel drehen. Tut die Maus das erneut wieder. Weder die Maus noch die Katze darf durch die Wand aus den ausgestreckten Armen der Kinder.

Kleiderkette

Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Beide Gruppen müssen jetzt eine möglichst lange Kleiderkette mit den Sachen machen, die Sie an haben.
Um das Spiel etwas interessanter zu gestalten kann man die Spielzeit begrenzen.

Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

Peng!

Bei diesem Spiel bekommt jedes Kind der Gruppe eine Flasche, mit einem Trinkverschluss, die mit Wasser gefüllt ist.

Die Gruppe stellt sich nun im Kreis auf. In der Mitte steht der Gruppenleiter und macht mit der Hand eine Pistole.

Nun dreht er sich im Kreis, bleibt irgentwann stehen und ruft ganz laut Peng! Mit der Pistole zeigt er nun auf einen Mitspieler. Dieser muss sich nun so schnell wie möglich ducken und die jeweils danebenstehenden Mitspieler müssen schnell reagieren und sich mit den Flaschen abschießen.

Planetenwanderung

Alle Kinder stellen sich im Kreis auf. Ein Spielleiter stellt sich in die Mitte des Kreises. Jedes Kind merkt sich jetzt seinen rechten und seinen linken Nachbarn. Ein weiterer Spielleiter stellt sich jetzt in etwas Entfernung auf und fängt an von 10 rückwärts zu zählen. sobald er bei 0 angekommen ist müssen sich alle in Kinder im Kreis um ihn versammelt haben. Und zwar genau so, wie um den ersten Spielleiter (gleiche Nachbarn). Jetz stellt der erste Spielleiter sich wieder wo anders hin und fängt an von 10 rückwärts zu zählen.

Reifen im Kreis

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis.
An einer Stelle wird der Kreis jetzt unterbrochen indem sich zwei Mitspieler loslassen.
einer der Mitspieler steckt jetzt seinen Arm durch den Reifen und fasst seinen Nachbarn wieder an der Hand.
Aufgabe ist es jetzt, den Ring einmal im Kreis wandern zu lassen, ohne das einer der Mitspieler seinen Nachbarn loslässt.
Es müssen also alle Nacheinander durch den Reifen klettern.

Schlafmütze

Alle Kinder legen sich auf den Boden und tun so als würden sie schlafen. Der Gruppenleiter tippt einem beliebigen Kind auf die Stirn. Das Kind darf nun aufstehen (ist nun wach) und dem nächsten Kind auf die Stirn tippen. Dieses Kind dann dem nächsten Kind usw. .

Liegt nur noch ein Kind auf dem Boden, stellen sich alle um das Kind herum und rufen alle zugleich "Schlafmütze!"

Schmuggel Spiel

Die Kinder werden in zwei Gleichgroße Gruppen aufgeteilt.
Die eine Gruppe bekommt jetzt die Aufgabe, dass Schmuggelgut von dem Startfeld in das Zielfeld zu schmuggeln. Die andere Gruppe, zum Beispiel die Sheriffs, müssen das verhindern.

Die Sheriffs dürfen dabei die abgesteckten Felder nicht betreten. Sobald ein Sheriff einen Schmuggler abgeschlagen hat, muss dieser im sein Schmuggelgut aushändigen, sofern er eines besitzt.

Schrei Spiel

Die Beiden Mannschaften stellen sich gegenüber auf, sodass jeder einen Mitspieler der jeweils anderen Mannschaft vor sich hat. zwischen den beiden Mannschaften sollte ein Abstand von ca. 1-2m entstehen.

Der Rufer stellt sich hinter die gegnerische Mannschaft. Zwischen der Mannschaft und Ihrem Rufer steht jetzt jeweils die gegnerische Mannschaft. Den Rufern flüstert der Spielleiter jetzt zwei unterschiedliche Wörter zu.

Spiel Appel und´n Ei

Die Gruppe wird in 2 (oder bei vielen Mitspielern auch mehr) Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe erhällt einen Apfel und ein Ei. (Wahlweise auch andere Gegenstände)
Jetzt müssen alle Gruppen innerhalb einer festgelegten Zeitspanne den Apfel und das Ei in höherwertige Gegenstände tauschen. Die ertauschten Gegenstände werden dann wieder getauscht. So lange, bis die Spielzeit abgelaufen ist.
Zum Tauschen eignen sich besonders in der nähe befindliche Geschäftsleute.

Spiel Bison jagt

Die Kinder werfen abwechselnd auf die Zielscheibe des Bisons.
Entweder wertet man nur das reine Treffen oder wenn man eine Zielscheibe aufgemalt hat kann man auch die Punkte zählen.

Wer es realistisch haben möchte kann auch mit Speeren (Stöcker aus dem Wald) auf das Bison werfen. Wenn man vorne etwas Farbe dranmacht, findet man die Stelle die getroffen wurde schneller wieder.

Spiel Chaos Spiel

Die Mitspieler werden in 2 oder mehr Mannschaften eingeteilt.
Jede Mannschaft bekommt eine Spielfigur auf dem Spielbrett.
Alle Figuren stehen vor dem ersten Feld.

Eine Mannschaft beginnt und würfelt.
Die Augenzahl, die die Mannschaft gewürfelt hat, geht Sie auf dem Spielbrett vor.
Die Zahl, auf der Sie jetzt steht, muss die Mannschaft suchen. Genauer die Karte mit der Zahl. Wärend die Mannschaft die passende Karte sucht ist die nächste Mannschaft mit dem würfeln an der Reihe.

Spiel Fischer, Fischer welche Fahne weht heute

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer welche Fahne weht heute?
Fischer: denkt sich eine Farbe aus und ruft diese.

Spiel Gassenball

Nun bildet Gruppe A eine Gasse wobei sich die Kinder mindestens 6m weit auseinander stehen sollten. Gruppe B versucht nun durch die Gasse durchzurennen ohne von einem Ball getroffen zu werden. Ob jedes Kind einzeln durchrennt oder die ganze Gruppe gleichzeitig ist der Gruppe selber zu überlassen. Jeder Treffer wird gezählt. Nachdem Gruppe B durch ist, werden die Positionen gewechselt.

Spiel kotzendes Känguru

Der Mitspieler im Kreis zeigt auf einen Mitspieler gibt ihm eine Figur aus der unteren Liste vor. Dieser stellt dann die Figur mit seinem linken und rechten Nachbarn dar. Macht einer der 3 einen Fehler, muss er mit dem Mitspieler in der Kreismitte.

 

kotzendes Känguru

  • der rechte und Linke Mitspieler bilden mit den Händen einen Eimer vor dem mittleren Mitspieler. Der mittlere Mitspieler tut so, als würde er in den Eimer kotzen.

Elefant

Spiel Krake, Krake

Es wird ein Mitspieler bestimmt, welcher die Krake ist. Dieser stellt sich auf eine Seite des Spielfeldes. Die anderen Mitspieler stellen sich auf die andere Seite des Spielfeldes.

Sobald die Krake (Der vorher bestimmte Mitspieler) "Krake, Krake" ruft, müssen die Mitspieler auf die andere Seite des Spielfeldes laufen. Dabei dürfen Sie sich von der Krake nicht fangen lassen.

Spiel Kreuzfangen

Es wird ein Fänger bestimmt, welcher die Aufgabe hat, alle anderen Mitspieler zu fangen. Wer gefangen wurde scheidet aus und setzt / stellt sich an den Spielfeldrand.

Sobald mindestens die Hälfte der Mitspieler gefangen wurden, dürfen die Mitspieler, die sich noch im Spiel befinden, das Kreuz kaputt machen. (einmal! kräftig dagegentreten)

Wenn das Kreuz zerstört wurde, sind alle bereits gefangenen Mitspieler wieder frei. Bevor der Fänger wieder fangen darf, muss er zuerst das Kreuz wieder aufbauen.

Spiel Räuber und Gendarm

Die einfachste Variante von Räuber und Gendarm gleicht dem klassischen Versteckfangen. Sie kann gut in einer Gruppenstunde gespielt werden, die für jüngere Kinder gehalten wird. Dabei sollten wenigstens vier Personen anwesend sein, die in zwei Gruppen geteilt werden, die dabei nicht zwingend gleich groß sein müssen. Das Gelände, auf dem Räuber und Gendarm gespielt wird, sollte dabei nicht allzu groß sein, damit die Gruppenleiter einen Überblick über die Kinder behalten können. Viele Verstecke gestalten das Versteckspiel jedoch spannender und lassen es länger dauern.

Spiel Reise zum Mond

Der Spielleiter erklärt das sich jetzt alle vorstellen, dass Sie zum Mond reisen.
Zum Mond darf jeder nur bestimmte Gegenstände mitnehmen.
Ziel der Mitspieler ist es herauszufinden, welche Gegenstände Sie mitnehmen dürfen.
Dazu sagen die Mitspieler nacheinander Ihren Namen und einen Gegenstand den Sie mitnehmen möchten.

Der Spielleiter gibt die Rückmeldung, ob der Gegenstand mitgenommen werden darf oder nicht.
Mitgenommen werden dürfen Gegenstände, die mit dem gleichen Buchstaben anfangen wie der Name.

Spiel rettende Insel

Alle Kinder stellen sich auf die Startinsel und müssen versuchen, zur Zielinsel zu gelangen ohne das Wasser zu berühren. Dazu können die Eisschollen verwendet werden.
Wenn ein Kind das Wasser berührt müssen alle von vorne beginnen.

Spiel Schnur durch die Gruppe

Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf. Jetzt bekommt die Gruppe eine Schnur und die Aufgabe, diese einmal durch die ganze Gruppe zu fädeln. Das kann zum Beispiel in einem Ärmel des T-Shirts / Pullover rein und zum anderen raus. Oder in ein Hosenbein rein und in das andere raus.

Wenn die Mitspieler möchten, dürfen Sie sich gegenseitig helfen.

Spiel schwarz, weiß

Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Farbe zugewiesen. Eine Gruppe schwarz, und eine Gruppe weiß.

Beide Gruppen knien sich in der Mitte des Spielfeldes hin. So, dass alle Mittspieler einer Mannschaft nebeneinder knien und jeweil einen Mitspieler der Generischen Mannschaft vor sich. Die Mitspieler setzten sich so hin, das Sie zur jeweils Gegnerischen Mannschaft blicken.

Spiel Stratego (Karten fangen)

Jedem Mitspieler wird eine Spielkarte ausgeteilt. Jeder Mitspieler hält seine Karte vorerst vor den anderen Mitspielern geheim. Die übrigen Spielkarten behält der Spielleiter.
Nachdem jeder eine Karte hat beginnt das Spiel. Jetzt fängt jeder jeden. Wenn jemand einen anderen gefangen hat, vergleichen die beiden Ihre Karten. Wer die höhere Karte hat gewinnt das Duell und bekommt die Karte des Gegners. Der Gegner muss nun zum Spielleiter und sich eine neue Karte holen.

Spiel Zip Zap

Alle Mitspieler setzen sich in den Stuhlkreis. Für einen Mitspieler gibt es keinen Stuhl. Dieser stellt sich in die Mitte des Stuhlkreises. Ziel dieses Mitspielers ist es jetzt, einen Stuhl zu ergattern.
Dazu zeigt er auf einen Mitspieler im Kreis und sagt entweder "Zip" oder "Zap". Bei "Zip" muss der Ausgewählte den Namen seines linken Nachbarn sagen, und bei "Zap" den Namen seines rechten Nachbarn. Macht dieser einen Fehler, muss er mit dem Mitspieler in der Mitte tauschen.

Stinkender Socken

Alle bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Dann gehen alle einen Schritt auseinander damit der kreis größer wird. Anschließend wird jemand bestimmt, der um den Kreis herum läuft und zwischen zwei Leuten die Hand legt. Beide müssen dann je nachdem auf welcher Seite man steht links oder rechts um den Kreis rennen. Der der am Anfang um den Kreis gelaufen ist stellt sich nun an die Position und stellt die beine so breit auseinander das nur einer unten durch kann derjenige der unten durch kommt muss dann z.b.

Wassertransport

Auf Los geht’s los! Nun müssen die Kinder das Wasser durch den Parcours tragen ohne dabei Wasser zu verschütten. Es darf dabei kein Hindernis ausgelassen werden. Hierbei zählt nicht die Schnelligkeit.

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann

Es wird ein rechteckiges Spielfeld abgegrenzt. Wenn das Spiel drinnen gespielt wird bilden die Wände die Spielfeldgrenze. Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf einer Seite des Spielfeldes auf. Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, der sich auf die andere Seite des Spielfeldes stellt.

Jetzt ruft der einzelne Spieler (der schwarze Mann) zu der Gruppe:
"Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?"
Die Gruppe antwortet:
"Niemand!"
Der schwarze Mann ruft:
"Und wenn der kommt?
Die Gruppe antwortet:
„Dann laufen wir!“

Wer ist das?

Nun wird zwischen beiden Gruppen eine Decke hochgehalten. Beide Gruppen suchen sich nun einen Mitspieler aus, den sie direkt vor die Decke setzten (die andere Gruppe sollte dies nicht sehen wer das ist). Dann wird die Decke fallen gelassen und beide Gruppen versuchen nun den Namen des jeweiligen gegenübersitzenden herauszufinden. Welche Gruppe als erster den richtigen Namen sagen kann, bekommt einen Punkt.

Zombie

Der Ball wird vom Spielleiter wahllos ins Spielfeld geworfen.
Ab diesem Zeitpunkt darf sich jedes Kind den Ball nehmen und andere Kinder abwerfen.
Wer abgeworfen wurde merkt sich, von wem er abgeworfen wurde und setzt sich an den Rand. Sobald dieser Spieler im weiteren Verlauf abgeworfen wird ist er wieder im Spiel.
Wird der Ball gefangen oder berührt der Ball vorher den Boden zählt das nicht als abgeworfen.