mehr als 20 (ungerade Anzahl)

Eine Übersicht von Kinderspielen, die sich gut für mehr als 20 Mitspieler mit einer ungeraden Anzahl eignen

Atom Spiel

Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum. Es bietet sich an, dabei Musik im Hintergrund laufen zu lassen. Der Spielleiter fordert die Mitspieler jetzt in unregelmäßigen Abständen auf, sich zu Molekülen mit einer bestimmten Atomanzahl zusammenzufinden. Wenn einige Atome nicht genügend andere Atome finden, um das geforderte Molekül zu bilden setzen die Spieler für die nächste Runde aus.

Autogramm Jäger

Jeder Teilnehmer faltet sein Blatt einmal in der Mitte.
Jetzt liest der Spielleiter einmal alle Namen der Teilnehmer vor.
Dabei schreibt jeder Teilnehmer, eine vorher festgelegte Anzahl von Teilnehmer, auf eine Seite des Zettels. Und zwar untereinander.

Wenn alle Mitspieler die Namen aufgeschrieben haben, versuchen Sie die Autogramme der Mitspieler auf Ihrem Zettel zu bekommen. Die Autogramme werden jeweils hinter dem Namen platziert.

Biebelrallye

Es muss eine Wegbeschreibung erstellt werden, mit verschiedenen Zwischenstationen, an denen dann Fragen beantwortet werden müssen.
In dieser Wegbeschreibung werden Wörter, die in der Bibel auftauchen, durch die entsprechende Biebelstelle ersetzt.

Bierdeckel Spiel

Die Mitspieler werden in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Jede Mannschaft bekommt ein Feld.
Auf ein Startkommando muss jede Mannschaft versuchen, so wenig Bierdeckel wie möglich im Spielfeld zu haben, indem die Bierdeckel in das gegnerische Spielfeld geworfen werden.
landet ein Bierdeckel außerhalb des Gegnerischen Feldes gibt das einen Strafpunkt bei der Auszählung am Ende.

Die Welle

Alle Kinder sitzen in einem Stuhlkreis.
Ein Kind stellt sich in die Mitte. Der Stuhl von diesem Kind bleibt im Stuhlkreis stehen.
Auf ein Startkommando rücken nun die Kinder im Stuhlkreis möglichst schnell auf den nächsten Stuhl weiter. Das Kind in der Mitte versucht nun, sich auf den freien Stuhl zu setzen.

Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
Fischer: denkt sich eine Tiefe aus und ruft diese.
Gruppe: Wie kommen wir darüber?

Ich fahre Zug...!

Nachdem nun jedes Kind ein Platz hat stellt sich ein Kind in die Mitte. Der nun an seiner rechten einen leeren Stuhl hat rutscht weiter und sagt dabei:"Ich fahre Zug!" Der danach sagt:"Ich fahre mit!" Der darauf sagt:"Ich fahre Schwarz!" und der letzte sagt: Ich neheme mit...(z.b. Olaf)! Nun muss Olaf aufstehen und zum leeren Stuhl hin. Der in der Mitte versucht zugleich den Platz einzunehm an dem Olaf sahs.

Irrgarten

Die Katze muss nun versuchen die Maus zu fangen. Allerdings starten beide sich schräg gegenüberliegend. Im Laufe des Spiels kann die Maus in die Hände klatschen oder durch eine Pfeife pfeifen. Tut die Maus das müssen sich alle Kinder um ein Viertel drehen. Tut die Maus das erneut wieder. Weder die Maus noch die Katze darf durch die Wand aus den ausgestreckten Armen der Kinder.

Kleiderkette

Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Beide Gruppen müssen jetzt eine möglichst lange Kleiderkette mit den Sachen machen, die Sie an haben.
Um das Spiel etwas interessanter zu gestalten kann man die Spielzeit begrenzen.

Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

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