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Eine Übersicht von Kinderspielen, die sich gut für 6 Mitspieler eignen

Atom Spiel

Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum. Es bietet sich an, dabei Musik im Hintergrund laufen zu lassen. Der Spielleiter fordert die Mitspieler jetzt in unregelmäßigen Abständen auf, sich zu Molekülen mit einer bestimmten Atomanzahl zusammenzufinden. Wenn einige Atome nicht genügend andere Atome finden, um das geforderte Molekül zu bilden setzen die Spieler für die nächste Runde aus.

Autorennen

Die Kinder werden in 2 Manschaften eingeteilt. Dazu geht man im Kreis reium und teilt den Kindern abwechselnt die Zahlen 1 und 2 zu. Somit sitz immer abwechselnt ein Kind aus Mannschaft 1 und aus Mannschaft 2 im Kreis.

Jetzt wird einem Kind aus Mannschaft 1 und einem Kind aus Mannschaft 2 ein Ball gegeben. Die Kinder mit den Bällen sollten sich ungefähr gegenüber sitzen.

Auf Kommando gibt jeder den Ball an den nächsten Gegner seiner Mannschaft. Natürlich beide Mannschaften in die gleiche Richtung. Die richtung wird vor jeder Runde vom Spielleiter vorgegeben.

BonBon - Mann

Das T-Shirt zieht ein Gruppenleiter an und rennt vor den Kindern raus und versteckt sich. Nach ein paar Sekunden dürfen die Kinder den BonBon - Mann suchen und sich dann ein BonBon vom T-Shirt abziehen wenn sie drankommen und ihn fangen.

Dachrinne

Die Kinder müssen versuchen, aus den Mülltüten eine Möglichst funktionierende Dachrinne zu bauen. Wenn die Kinder der Meinung sind, dass die Dachrinne fertig ist wird Sie mit Wasser gefüllt. Wie viel Wasser kommt an dem Eimer am Ende der Dachrinne an ?

Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
Fischer: denkt sich eine Tiefe aus und ruft diese.
Gruppe: Wie kommen wir darüber?

Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

Luftballontanz

Bevor die musik startet, gibt der Spielleiter vor, wo der Luftballon wärend des tanzens hingeklemmt werden soll.

Zum Beispiel:
- Rücken
- Bauch
- Stirn
- Kinn
- Knie
- Ellenbogen
- u.s.w.

Jetzt startet die Musik, und die 2er Paare beginnen an, sich zur Musik zu bewegen. Dabei dürfen Sie den Luftballon nicht verlieren. Das 2er Paar, dass den Luftballon verliert, scheidet aus dem Spiel aus.

Möhren ziehen

Alle Kinder legen sich zu einem Kreis auf den Boden und verhaken ihre Arme miteinander. Ein Kind oder Gruppenleiter versucht nun die Kinder auseinander zuziehen. Je mehr Kinder wie eine Möhre aus der Erde gezogen worden sind, umso mehr Kinder ziehen an den verbleibenden Beinen der Kinder bis am Ende nur noch zwei übrig sind.

Mord in der Disco

Die Zettel werden in die Luft geworfen und jeder Mitspieler schnappt sich einen Zettel. Danach wird der Detektiv (Der Mitspieler mit der Lupe) ausgemacht. Dieser wird vor die Tür geschickt.

Jetzt fangen alle übrigen Mitspieler an, zur Musik zu tanzen. Der Mörder (Mitspieler mit dem Messer) versucht dabei, jemanden umzubringen. Das tut er, indem er jemandem auf die Schulter klopft. Wer ermordet wurde schreit laut und fällt um.

Peng!

Bei diesem Spiel bekommt jedes Kind der Gruppe eine Flasche, mit einem Trinkverschluss, die mit Wasser gefüllt ist.

Die Gruppe stellt sich nun im Kreis auf. In der Mitte steht der Gruppenleiter und macht mit der Hand eine Pistole.

Nun dreht er sich im Kreis, bleibt irgentwann stehen und ruft ganz laut Peng! Mit der Pistole zeigt er nun auf einen Mitspieler. Dieser muss sich nun so schnell wie möglich ducken und die jeweils danebenstehenden Mitspieler müssen schnell reagieren und sich mit den Flaschen abschießen.

Planetenwanderung

Alle Kinder stellen sich im Kreis auf. Ein Spielleiter stellt sich in die Mitte des Kreises. Jedes Kind merkt sich jetzt seinen rechten und seinen linken Nachbarn. Ein weiterer Spielleiter stellt sich jetzt in etwas Entfernung auf und fängt an von 10 rückwärts zu zählen. sobald er bei 0 angekommen ist müssen sich alle in Kinder im Kreis um ihn versammelt haben. Und zwar genau so, wie um den ersten Spielleiter (gleiche Nachbarn). Jetz stellt der erste Spielleiter sich wieder wo anders hin und fängt an von 10 rückwärts zu zählen.

Reifen im Kreis

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis.
An einer Stelle wird der Kreis jetzt unterbrochen indem sich zwei Mitspieler loslassen.
einer der Mitspieler steckt jetzt seinen Arm durch den Reifen und fasst seinen Nachbarn wieder an der Hand.
Aufgabe ist es jetzt, den Ring einmal im Kreis wandern zu lassen, ohne das einer der Mitspieler seinen Nachbarn loslässt.
Es müssen also alle Nacheinander durch den Reifen klettern.

Reise nach Jerusalem

Alle Mitspieler stellen sich gleichmäßig um die Stühle, und die Musik beginnt zu spielen. Sobald der Spielleiter die Musik anhält, müssen sich alle Mitspieler schnellstmöglich einen Sitzplatz suchen. Wer keinen Stuhl mehr bekommt (es ist ja einer weniger im Spiel als Mitspieler) scheidet aus. Jetzt wird ein Stuhl weggenommen und die Musik fängt wieder an zu spielen. Wenn der Spielleiter die Musik wieder anhält, suchen sich alle schnell einen Sitzplatz, ein Stuhl wird weggenommen u.s.w.

Schlafmütze

Alle Kinder legen sich auf den Boden und tun so als würden sie schlafen. Der Gruppenleiter tippt einem beliebigen Kind auf die Stirn. Das Kind darf nun aufstehen (ist nun wach) und dem nächsten Kind auf die Stirn tippen. Dieses Kind dann dem nächsten Kind usw. .

Liegt nur noch ein Kind auf dem Boden, stellen sich alle um das Kind herum und rufen alle zugleich "Schlafmütze!"

Schmuggel Spiel

Die Kinder werden in zwei Gleichgroße Gruppen aufgeteilt.
Die eine Gruppe bekommt jetzt die Aufgabe, dass Schmuggelgut von dem Startfeld in das Zielfeld zu schmuggeln. Die andere Gruppe, zum Beispiel die Sheriffs, müssen das verhindern.

Die Sheriffs dürfen dabei die abgesteckten Felder nicht betreten. Sobald ein Sheriff einen Schmuggler abgeschlagen hat, muss dieser im sein Schmuggelgut aushändigen, sofern er eines besitzt.

Spiel Appel und´n Ei

Die Gruppe wird in 2 (oder bei vielen Mitspielern auch mehr) Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe erhällt einen Apfel und ein Ei. (Wahlweise auch andere Gegenstände)
Jetzt müssen alle Gruppen innerhalb einer festgelegten Zeitspanne den Apfel und das Ei in höherwertige Gegenstände tauschen. Die ertauschten Gegenstände werden dann wieder getauscht. So lange, bis die Spielzeit abgelaufen ist.
Zum Tauschen eignen sich besonders in der nähe befindliche Geschäftsleute.

Spiel Bison jagt

Die Kinder werfen abwechselnd auf die Zielscheibe des Bisons.
Entweder wertet man nur das reine Treffen oder wenn man eine Zielscheibe aufgemalt hat kann man auch die Punkte zählen.

Wer es realistisch haben möchte kann auch mit Speeren (Stöcker aus dem Wald) auf das Bison werfen. Wenn man vorne etwas Farbe dranmacht, findet man die Stelle die getroffen wurde schneller wieder.

Spiel Fischer, Fischer welche Fahne weht heute

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer welche Fahne weht heute?
Fischer: denkt sich eine Farbe aus und ruft diese.

Spiel Kreuzfangen

Es wird ein Fänger bestimmt, welcher die Aufgabe hat, alle anderen Mitspieler zu fangen. Wer gefangen wurde scheidet aus und setzt / stellt sich an den Spielfeldrand.

Sobald mindestens die Hälfte der Mitspieler gefangen wurden, dürfen die Mitspieler, die sich noch im Spiel befinden, das Kreuz kaputt machen. (einmal! kräftig dagegentreten)

Wenn das Kreuz zerstört wurde, sind alle bereits gefangenen Mitspieler wieder frei. Bevor der Fänger wieder fangen darf, muss er zuerst das Kreuz wieder aufbauen.

Spiel Kürbislauf

Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Wenn es nicht aufgeht, muss in der kleineren Mannschaft einer doppelt laufen.

Vom Prinziz her funktioniert das Spiel wie Eier lauf. Nur dass man anstatt eines Ei oder Balls einen kleinen Zierkürbis nimmt.

Spiel Mumien wickeln

Für Mumien wickeln werden zuerst 2er Paare gebildet.
Wenn es nicht ganz aufgeht, kann ein Schiedsrichter bestimmt werden.

Jetzt ist einer von jedem 2er Paar die Mumie. Der zweite Mitspieler muss jetzt versuchen, die Mumie komplett mit Klopapier einzuwickeln. Dabei darf keine freie Stelle mehr frei bleiben.

Spiel Obstsalat

Die Kinder werden in verschiedene Gruppen eingeteilt. Jeder Gruppe wird eine Frucht zugewiesen. Jetzt stellt sich ein Kind in die Mitte des Stuhlkreises. Der Stuhl des Kindes wird umgedreht oder an die Seite gestellt, sodass es einen Stuhl weniger gibt, als Mitspieler.
Das Kind in der Mitte sagt jetzt eine oder zwei Obstsorten. Die Sorten, die genannt wurden, müssen Ihren Platz tauschen. Dabei versucht auch das Kind in der Mitte einen Platz zu bekommen. Das Kind das dann in der Mitte übrig bleibt, sagt wieder 2 ein oder zwei Obstsorten u.s.w.

Spiel Räuber und Gendarm

Die einfachste Variante von Räuber und Gendarm gleicht dem klassischen Versteckfangen. Sie kann gut in einer Gruppenstunde gespielt werden, die für jüngere Kinder gehalten wird. Dabei sollten wenigstens vier Personen anwesend sein, die in zwei Gruppen geteilt werden, die dabei nicht zwingend gleich groß sein müssen. Das Gelände, auf dem Räuber und Gendarm gespielt wird, sollte dabei nicht allzu groß sein, damit die Gruppenleiter einen Überblick über die Kinder behalten können. Viele Verstecke gestalten das Versteckspiel jedoch spannender und lassen es länger dauern.

Spiel Reise zum Mond

Der Spielleiter erklärt das sich jetzt alle vorstellen, dass Sie zum Mond reisen.
Zum Mond darf jeder nur bestimmte Gegenstände mitnehmen.
Ziel der Mitspieler ist es herauszufinden, welche Gegenstände Sie mitnehmen dürfen.
Dazu sagen die Mitspieler nacheinander Ihren Namen und einen Gegenstand den Sie mitnehmen möchten.

Der Spielleiter gibt die Rückmeldung, ob der Gegenstand mitgenommen werden darf oder nicht.
Mitgenommen werden dürfen Gegenstände, die mit dem gleichen Buchstaben anfangen wie der Name.

Spiel rettende Insel

Alle Kinder stellen sich auf die Startinsel und müssen versuchen, zur Zielinsel zu gelangen ohne das Wasser zu berühren. Dazu können die Eisschollen verwendet werden.
Wenn ein Kind das Wasser berührt müssen alle von vorne beginnen.

Spiel Schnur durch die Gruppe

Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf. Jetzt bekommt die Gruppe eine Schnur und die Aufgabe, diese einmal durch die ganze Gruppe zu fädeln. Das kann zum Beispiel in einem Ärmel des T-Shirts / Pullover rein und zum anderen raus. Oder in ein Hosenbein rein und in das andere raus.

Wenn die Mitspieler möchten, dürfen Sie sich gegenseitig helfen.

Spiel Stille Post

Alle Mitspieler sitzen im Kreis oder in einer Reihe.
Der Spielleiter flüstert jetzt einem Mitspieler einen Begriff ins Ohr.
Dieser flüstert den begriff nun dem nächsten Mitspieler zu, dieser wieder dem nächsten und so weiter. Der letzte Mitspieler muss das was er verstanden hat laut sagen.

Ist es der Begriff, der dem ersten Mitspieler ins Ohr geflüstert wurde?

Spiel Stille Post gemalt

Alle Mitspieler sitzen hintereinander.
Der Spielleiter malt dem letzten Mitspieler in der Reihe eine Form oder ein Objekt auf den Rücken.
Dieser mal das nun wiederum seinem Vordermann auf den Rücken, dieser wieder dem dem Vordermann und so weiter. Der erste Mitspieler muss versuchen zu erreaten, was ihm auf dem Rücken gemalt wurde.
Ist es das Objekt, dass der Spielleiter vorgegeben hat?

Spiel Stoptanz

Die Kinder bewegen sich zur Musik. Sobald der Spielleiter die Musik anhällt, müssen alle Kinder in Ihrer aktuellen Position erstarren. Wenn der Spielleiter ein Kind erwischt, wie es sich nach dem anhalten der Musik noch bewegt, scheidet dieses Kind aus.

Spiel Stratego (Karten fangen)

Jedem Mitspieler wird eine Spielkarte ausgeteilt. Jeder Mitspieler hält seine Karte vorerst vor den anderen Mitspielern geheim. Die übrigen Spielkarten behält der Spielleiter.
Nachdem jeder eine Karte hat beginnt das Spiel. Jetzt fängt jeder jeden. Wenn jemand einen anderen gefangen hat, vergleichen die beiden Ihre Karten. Wer die höhere Karte hat gewinnt das Duell und bekommt die Karte des Gegners. Der Gegner muss nun zum Spielleiter und sich eine neue Karte holen.

Spiel Tier Memory

Bei einer ungeraden Kinderanzahl geht ein Kind vor die Tür, bei einer geraden Kinderanzahl gehen 2 Kinder vor die Tür oder in den Nebenraum. (Aufsichtspflicht beachten)

Die übrigen Kinder tuen sich jeweils zu zweit zusammen und überlegen sich ein Tier. Der Spielleiter achtet darauf, dass sich die Tiere der Paare alle unterscheiden. Hat jedes Pärchen ein Tier verteilen sich alle Kinder im Raum, sodass die Pärchen nicht mehr ersichtlich sind. Die Kauern sich auf dem Boden zusammen. Sie sind jetzt die Spielkarten.

Spiel Zeitungsschlagen

Ein freiwilliger Spieler stellt sich mit der zusammengerollten Zeitung in die Mitte des Kreises.
Der Spielleiter nennt jetzt einen Namen, und der Mitspieler in der Mitte muss jetzt versuchen, den Mitspieler mit der Zeitung abzuschlagen, bevor dieser einen anderen Namen sagt.

Stoptanz

Die Kinder bewegen sich zur Musik. Sobald der Spielleiter die Musik anhällt, müssen alle Kinder in Ihrer aktuellen Position erstarren. Wenn der Spielleiter ein Kind erwischt, wie es sich nach dem anhalten der Musik noch bewegt, scheidet dieses Kind aus.

Wäscheklammern suchen

Jeder Mitspieler sucht sich zunächst einen Partner.
Jetzt werden allen Mitspielern die Augen verbunden. Entweder gegenseitig oder bei kleinen Kindern durch den Gruppenleiter.
Nachdem alle Augen verbunden sind heftet sich jeder 10 Wäscheklammern an den Körper. Wenn auch damit alle fertig sind wird nun nacheinander versucht, die 10 Wäscheklammern des Partners zu finden und zu entfernen.

Wasserkugeln tanzen lassen

Zu Beginn wird etwas Wasser mit Lebensmittelfarbe oder Eierfarben eingefärbt.
Dieses gefärbte Wasser wird in eine schmale Flasche gefüllt.
Darauf wird mindestens die dreifache Menge an Pflanzenöl geschüttet.
Darauf wirfst du eine Brausetablette.

Beobachte, was passiert.
Wenn du alles richtig gemacht hast, sieht es aus wie eine Lavalampe.

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann

Es wird ein rechteckiges Spielfeld abgegrenzt. Wenn das Spiel drinnen gespielt wird bilden die Wände die Spielfeldgrenze. Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf einer Seite des Spielfeldes auf. Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, der sich auf die andere Seite des Spielfeldes stellt.

Jetzt ruft der einzelne Spieler (der schwarze Mann) zu der Gruppe:
"Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?"
Die Gruppe antwortet:
"Niemand!"
Der schwarze Mann ruft:
"Und wenn der kommt?
Die Gruppe antwortet:
„Dann laufen wir!“

Zombie

Der Ball wird vom Spielleiter wahllos ins Spielfeld geworfen.
Ab diesem Zeitpunkt darf sich jedes Kind den Ball nehmen und andere Kinder abwerfen.
Wer abgeworfen wurde merkt sich, von wem er abgeworfen wurde und setzt sich an den Rand. Sobald dieser Spieler im weiteren Verlauf abgeworfen wird ist er wieder im Spiel.
Wird der Ball gefangen oder berührt der Ball vorher den Boden zählt das nicht als abgeworfen.